MIHASHIRA-ミハシラ- オンラインマニュアル

game

MIHASHRA-ミハシラ-がついに公開となりました!

製品版STEAMストアページはこちら

無料体験版ダウンロード(ふりーむ)

無料体験版ストアページ(STEAM)

このページは、本ゲームのオンラインマニュアルになります。

DXライブラリ

本ゲームは「DXライブラリ(ver.3.24f)」を使用して製作されています。
DXライブラリは、C言語の基礎的な知識を身につければ、Windows環境でゲームが作れるようになる素晴らしいゲームライブラリです。


DX Library Copyright (C) 2001-2025 Takumi Yamada.


興味のある方は、是非ホームページを覗いて見てください。
DXライブラリHP

動作環境

  • Win10,Win11:64bit
  • 容量:100MBの空き容量
  • DirectX最新版
  • CPU:最低500MHz以上
  • メモリ:Windowsを問題なく使用できる程度
  • グラフィック:CPU内蔵GPUでも全く問題なし。グラフィックボードがあればなおOK!
    ※ソフトウェアレンダリングには対応しておりません。
    そのため、GPUは必須となります。

また、「save」フォルダは削除しないでください。
もし削除してしまった場合は、「save」名のフォルダを本ソフトと同じ場所に作成してください。

本ソフト(.exe)と同じ場所

デモプレイ・スコアボード

ゲームを起動するとすぐに、デモプレイが開始されます。
その後、現在のトータルハイスコアを示すスコアボードが表示されます。

デモプレイ

トータルスコアボードが見られる

「PUSH ANY BUTTON」と書かれているように、どのキーでも構いませんので押せば
タイトル画面に進みます。

ゲーム開始・終了

ゲーム開始:タイトル画面で以下のキー・ボタンを押してゲームを開始してください。

  • コントローラの「START」
  • キーボードの「SPACE/ENTER」

タイトル画面:キー・ボタン配置は下記参照

ゲーム終了:以下の操作でゲームを終了します。

  • キーボードの「ESC」(いつでも)
  • オプションを起動して、「QUIT」を選択する。

タイトル画面で、

  • コントローラの1P側「L2(LT)」2P側「R2(RT)」同時押し
  • キーボードのみ「1・0」もしくは「2・9」同時押し

※このコマンドで終了した場合、スコアボード、オプション、キーコンフィグが初期化されます。

ESCで終了する場合には、各設定内容は保存される。

ボタン配置

操作にはキーボード、コントローラ(DirectInput/XInput)それぞれに対応しています。
接続は有線です。パソコンに接続するにはUBSケーブルをご使用ください。

以下の例はキーコンフィグがデフォルトの状態での設定です。

  • 例1:PS4コントローラ(DirectInput)

PS4コントローラ

  • 例2:XBOXOneコントローラ(XInput)

XBOXONEコントローラ

  • 例3:キーボード

JIS配列キーボード例

※コントローラのボタン配置は一例です。

ゲームオプション

タイトル画面で1P、2Pのどちらかもしくは両方スタート選択後、
スコアリセットL・スコアリセットR同時押しでオプションに進めます。

  • BGM :0~100
  • SE : 0~100
  • DEMOPLAY SLOT 0~RANDOM どのデモプレイの記録を再生するか選択できます。
  • GAMEMODE
    • EXHIBITION:1round終了後GAME OVERとなります。
    • MULTIPLAY :2round終了後GAME OVERとなります。
    • ARCADE:1round終了後、条件を満たしていれば次のステージに進むことができます。
  • LANGUAGE:JAPANESEかENGLISHを選択できます。
  • DECREASE TIME:被弾した時の減少時間を変更します。
  • SOUND TEST : ゲーム内で主に使用されたBGMを再生することができます。
  • KEY CONFIG →でキーコンフィグに進みます。
  • RETURN TITLE ←でタイトルに戻ります。
  • QUIT:決定ボタンでゲームを終了します。

キーコンフィグ

ボタン配置はキーコンフィグで交換することができます。

ただし、交換することができるのは、ゲームプレイに使用する8ボタンのみです。

ボタンを押しながら左右で選択

キーコンフィグは「ボタンに対して役割を交換する」マイナータイプの形式を採用しています。

ゲームメイン画面

本ゲームのゲームメイン画面になります。

  1. 自機1P:プレイヤー1操作の自機です。
  2. 自機2P:プレイヤー2操作の自機です。
  3. 敵:雑魚的等です。
  4. 敵:BOSSです。雑魚敵とのステータス表記に若干の違いがあります。
  5. ステータス1P:プレイヤー1は左上に、プレイヤー2は右上に表示されます。
  6. ハイパーリミット残り:ハイパーリミット発動後、残りいくつかを表示します。
  7. コンボ数:コンボが2コンボ以上続く場合にカウントされます。
  8. ラウンドハイスコア:ラウンドごとのハイスコアを表示します。
  9. ⑨:ラウンドの残り時間を表示します。
  10. HEAT:敵のHEAT状態です。自機もHEATします。
  11. 敵ステータスバー:敵の残りLIFE等を表示します。
  12. FPS:現在の画面の毎秒フレーム数を表示します。

ゲームルール

GAMEMODEにより、ゲームオーバーに至るゲームルールが異なります。
ARCADEでは、以下の条件を満たすことで次のステージに進むことができます。

  • ステージの何処かに潜むボスを残り活動時間内に撃破する。
  • 一回も被弾せずに、タイムアップを迎える。

以下の条件では、ゲームオーバーになります。

  • 一度でも被弾した状態で、ボスを撃破できないもしくはタイムアップを迎える。

PAUSE

ポーズボタンで、各プレーヤーがポーズをとることができます。
ゲームに戻るには、もう一度ポーズボタンを押してください。

  • RETURN TO TITLE :タイトルに戻ります。
  • RESTART : ラウンド1からもう一度始めます。

武器の使い方

  • BEAM:2ボタンで攻撃することができます。
    P SHOTボタン:プライマリーアタック(ラストレイディアント)
    S SHOTボタン:セカンダリーアタック(プリンスショット)
  • SOLID:1ボタンのみで攻撃することができます。
    P SHOTボタン 初押し:プライマリーアタック(ミョルニル・投擲)
    P SHOTボタン 長押し:セカンダリーアタック(ミョルニル・振回)

残り活動時間

画面中央上部でカウントダウンしているスコアが、ラウンドでの残り活動時間です。
何もしなくても毎秒減っていきますが、自機が一回HEATするごとに
-3秒活動時間が減ってしまいます。(減少時間はオプションで変更できます。)

残り時間が0になるとBOSSは撤退していく。そのエリアのボスを撃破できないとゲームオーバー。

WARNING BONUS

エリアの何処かに潜むボスを発見することで、残り時間がエクステンドします。
また、ボスの耐久力もそれまでの活動内容に応じて変化します。

ボスを発見した際に、タイムボーナスが得られる。

雑魚敵を排除してボスに挑むか、雑魚敵は無視してボスに挑むかは、プレイヤー次第です。

HEAT

敵の左下の赤いゲージと数値は、敵のLIFE(%)になります。
青いゲージは、HEAT耐久ゲージといい、これがゼロになると敵はHEATし、
HEAT耐久が100%に戻る(回復する)まで、通常とは異なる行動をします。

敵ステータス

一度HEATした敵は、HEATが回復するまで通常とは異なる行動をとる。

プライマリーショット・セカンダリーショット共にHEAT耐久ゲージ、敵のLIFEのどちらとも
削ることができます。ですが、通常、HEAT耐久ゲージはセカンダリーショットのほうが
削りやすくなっています。

HEAT耐久はセカンダリーショットのほうが削りやすい。

敵のLIFEは、敵がHEATした状態ならば、
プライマリーショットのほうが削りやすくなっています。

敵がHEATしている状態ならば、プライマリーショット方が敵LIFEを削りやすい。


正耐性(後述)の敵について、下記に各攻撃手法の効果的な例を挙げます。

BEAM・プライマリーショット「ラストレイディアント」:敵がHEATしていた時にHPを削りやすい。

BEAM・セカンダリーショット「プリンスショット」:敵のHEAT耐久ゲージを削りやすい

ミョッルニル・投擲:敵がHEATしていた時にHPを削りやすい。

ミョッルニル・振回:敵のHEAT耐久ゲージを削りやすい

敵によっては、ショットに対して真逆の耐性を持つものも存在します。
敵の耐性は、敵のLIFEの数字の色によって判別することができます。
白:正耐性

(通常時、 PSHOT効果小  SSHOT効果大
(HEAT時、 PSHOT効果大 SSHOT効果小

黄:逆耐性

(通常時、 PSHOT効果大 SSHOT効果小
(HEAT時、 PSHOT効果小  SSHOT効果大

プライマリーショットとセカンダリーショットの耐性が逆転する

自機は敵の弾一発を受けただけでHEATしてしまい、HEATしている間は行動できなくなりますが、
比較的素早くHEAT耐久が回復し、再び行動できるようになります。

自機がHEATしてしまうと、一定時間攻撃も移動もできなくなり、残り時間も減少してしまうが、
パワーダウンを起こすことはない。

基本的な攻略

中・大型の敵は、セカンダリーショットで青いゲージを削り、
敵がHEATしたら、プライマリーショットで赤いゲージを削りましょう。

敵がHEATすると敵の弾がレアリング(プラチナ)に変化します。
敵がHEATした状態からプライマリーショットで敵を倒すと、敵の弾がレアリング(ゴールド)に
変わり、一定時間レアリングの回収範囲が大きくなります。(クリティカルアタック)

レーザも含む敵弾は敵のHEATもしくはクリティカルアタックによってレアリングに変化する。

アイテム

敵を倒した時と、敵弾がHEATで変化した時に出現するのが「レアリング」です。
価値は、プラチナ < ゴールド です。

レアリング

ある一定の条件で敵を倒すとドロップする薬のカプセル「エッチソラム」は、
取得すると精神を安定させる効果があります。
気分が下がっている時は向上させ、逆に興奮している時は気分を落ち着かせます。

精神安定剤「エッチソラム」

敵弾の弾消し

以下の敵弾は、自機のショットと相殺することができます。

  • 回転しているラグビーボール型弾
  • 投げナイフ
  • 小型ミサイル(爆風は被弾します)

回転している水色のラグビーボール敵弾

投げナイフ

小型ミサイル(爆風に注意)

それ以外の敵弾は、敵をHEATさせるか、HEATさせた状態からプライマリーショットで
敵を倒すことで、レアリングに変化させることができます。

当たり判定

敵弾に対する当たり判定の大きさは自機のそのときの行動により変化します。

立ち止まって、ショットを放っている時

ショットも放たず、走っている時
そのため、敵の弾をよけるにはショットを止めることも一つの手かもしれません。

ハイパーリミット

レアリングを一定数取得すると、ハイパーリミットが使用可能状態になります。
(HYPER LIMIT STANDBY)

「HYPERLIMIT STANDBY」ハイパーリミットを解放できる。

ハイパーリミット状態になると、HEATしていた身体から即座に回復し、
さらにリミット時間内で自機の性能が向上します。

自機がHEATしていても発動できる。

ショット強化例:BEAMプライマリーショット

ショット強化例:SOLIDプライマリーショット

また、ハイパーリミット発動直後はイモータル状態となり、
自機の周りに青白いスパークが発生している間(発動から2秒程度)は無敵になります。

「IMMORTAL」状態:発動直後の少しの時間だけ。

コンボ

プライマリーショットを使用して、敵がHEATした状態で倒される、
クリティカルアタックが連続すると、コンボボーナスが得られます。

コンボ数の高い状態でレアリングを取得しよう。

最大9コンボで、レアリングを拾う得点にコンボ数が乗算されます。
ハイパーリミット状態では、被弾しない限りコンボが持続します。

ステージ選択

EXHIBITIONでは、コントローラ選択を先に行ったプレイヤーが
ステージを選択できます。
(ゲームモードの変更は、ARCADEでSTAGE Fをクリアした後解放となります。)

  • ←STAGE 〇〇→ (Lセレクト/Rセレクトで選択)

Destruction

ボスのような超大型の敵には青いゲージ、赤いゲージの他にもう一つ、
黄色いゲージ(Destructionゲージ)が存在する場合があります。

Destructionゲージ

Destructionゲージは敵がHEATした状態から削ることができるようになり、
プライマリーショット、セカンダリーショットのどちらでも削ることが可能です。
ゲージを削りきると敵はDestruction状態となり、画面全体の敵弾をレアリング「ゴールド」に
変化させ、さらに敵からレアリング「プラチナ」が大量にドロップします。

Destructionゲージを削りきると、敵は大爆発を起こす。

爆発はすべての敵弾をレアリングに変え、敵からはさらにレアリング「プラチナ」が大量ドロップする。

Destruction状態に陥った敵は、少しの間怯み、隙が生まれます。
この機を逃さす追撃するとよいでしょう。
Destructionゲージはもとの状態に回復してしまうパターンが二種類あります。

  • 敵がHEATから回復する。 
  • 一度Destructionした直後。

ラウンドハイスコア

画面中央上部にあるゴールドのスコア表は、トータルハイスコアではなく、
ラウンドごとのハイスコアを表示しています。

ラウンドハイスコア


ゲームを続けているうちは記録され続け、ゲームをリセットすると初期値に戻ります。

その他

アイテムの収集能力は、使用する自機により個人差があります。

敵本体に触れても被弾(HEAT)しません。
敵の攻撃である敵弾、レーザ、爆風などに被曝してしまうと被弾(HEAT)となります。

スコアの下二桁は被弾回数です。被弾するごとにスコアが1ポイント増えていきます。
99回以上被弾するとボーナスとして100ポイントが得られ、被弾回数が帳消しにされます。

敵の中には、敵の弾を消したり、敵の特定の波長のレーザをガードしたりすることができる
クッションドラムのようなもの「フレッシュシールド」が存在します。
うまく弾避けに活用してみてください。

クッションドラムのように見える「フレッシュシールド」

敵の弾だけでなく、特定の波長のレーザをガードする。耐久力があるので注意

ショット

ショットは貫徹力にそれぞれ違いがあります。

おわりに

いかがでしたでしょうか?
本ゲームに興味をもっていただき、さらにプレイしてもらえれたならうれしい限りです。
本ゲームは本編の体験版にすぎません。本編の完成をお楽しみに!

完成版のDL開始は、STAEMにて2026年7月3を予定しています!

ゲームをプレイした感想・バグ報告など、気が付いた点があればご連絡いただけると幸いです。

コメント

タイトルとURLをコピーしました